Что видеоигра может рассказать нам о том, как работает экономика?

Posted by admin on 30 Ноябрь 2012 | Subscribe
in Новости

videoigry3 октября 2008 президент США Джордж Буш подписал Акт о чрезвычайной экономической стабилизации, согласно которому должны предоставляться кредиты в размере 450 миллиардов долларов банкам, находящимся на гране банкротства, с целью предотвратить их крах и стабилизировать экономику государства. Как и миллионы американцев, Дмитрий Уильямс, профессор коммуникаций в университете Южной Калифорнии, обеспокоился – и не потому, что законопроект предусмотрел слишком много или (как утверждало много экономистов) слишком мало денег, а потому, что эти действия были ненаучными. “Мы провели свой эксперимент с экономикой и не имели при этом никакой контрольной группы,” говорит он. Процесс создания испытательного стенда для программы является очень сложным и трудным, практически невозможным. Но Уильямс нашел выход в видеоиграх.

Как сообщают новости науки и техники, Уильямс, социолог, всегда основывал свое исследование на данных, собранных владеющими клипбордом аспирантами. Но когда люди знают, что за ними наблюдают, они изменяют свои ответы с поразительной регулярностью. Такое поведение называется эффект Хоуторна (в честь фабрики в Чикаго, где он был впервые обнаружен). Четыре года назад, непосредственно перед тем, как случился экономический кризис, Уильямс и его коллеги нашли способ нейтрализовать эффект Хоторна. Попросив разрешения у производителя игры, Уильямс смог получить доступ к 4,5 терабайтам данных игроков из «многопользовательской» онлайн игры EverQuest II. Набор данных был огромен, но он зафиксировал каждое действие, обмен и решение, принятое почти пятью миллионами игроков. Для сравнения, Общий Социальный Обзор (General Social Survey), который является ориентиром для социологических исследований в США, состоит приблизительно из 800 вопросов, ответы на которые дали приблизительно 5,000 человек. В игре также привлекли внимание данные о поведении игроков, которые в обычной жизни незаметны.

Теперь Уильямс должен был определить, какое поведение было верным и в реальном мире, и в игре. Этот процесс называется отображением. Он и команда программистов анализировали экономические данные за пять месяцев с EverQuest II, в которой игроки покупают и продают примерно два миллиона единиц товара реального сектора экономики. Уильямс тогда приступил к изучению данных от двух различных серверов, где две группы людей — испытательная группа и контрольная — играли в ту же самую игру с теми же самыми условиями. Контрольная группа была переполнена людьми, которые уже играли EverQuest II, а испытательная группа была составлена полностью из новых игроков. Действия игроков в EverQuest II отображают теорию денег, которая никогда раньше не проверялись в иаких крупных масштабах. Чем больше золотых монет было добавлено, тем выше стали цены в игре. Это доказывает то, что сообщества EverQuest II могут стать дублером американской экономики. Таким образом, с помощью игры можно безопасно экспериментировать с экономикой перед тем, как дело коснется реальных денег. Анализ новостей экономики можно также почитать на сайте webecon.ru. Чтобы стабилизировать экономику нужно использовать разные варианты действий и разные теории. Возможно, в скором будущем, используя игру, мы сможем избегать ошибок в экономической деятельности.